摘要:中國網絡游戲經過20年發展,迎來小游戲時代。2018年小游戲市場規模達60億元,日活用戶超1億,且各項數據不斷提升,行業發展持續向好。
2017年的倒數第二個工作日,即2017年12月28日,微信通過旗下“微信派”、“微信公開課”等多個公眾號宣布上線“小游戲”,同時在更新微信iOS 6.6.1 版本后,APP 開屏也變為指引用戶試玩“跳一跳”的頁面,小游戲正式上線。
2018年12月28日,小游戲上線一周年,阿拉丁小游戲統計平臺(game.aldwx.com)和阿拉丁指數(aldzs.com)共同發布了小游戲行業首份年度報告。
阿拉丁創始人&CEO史文祿對此表示:“根據阿拉丁的數據,自發布以來,“跳一跳”一直高居總榜首位。未滿一月,“跳一跳”日活一度達到1.7億。它的火爆,激起了一大批互聯網從業者開發小游戲的熱情。隨后,小游戲高速向前發展,不到半年,多款小游戲月流水過億,截至目前已經有超7000款小游戲上線。本次阿拉丁發布的2018年小游戲行業年度報告,是中國首份小游戲年度報告,也是致敬小游戲開放一周年。這份報告旨在幫助廣大開發者和小游戲用戶看到小游戲在發布近一年后的特點和變化,為更多小游戲開發者提供一些借鑒的經驗。小游戲不僅對中國整個游戲行業是巨大的創新,也對小程序行業起著重要的正向作用,在此同時也感謝白鷺引擎和LAYABOX引擎對本報告的支持?!?/span>
中國網絡游戲經過20年發展,迎來小游戲時代
從1998年的聯眾游戲大廳出現,人們開始在網絡上進行棋牌類休閑游戲的對戰,之后大量的端游逐步出現,包括“傳奇”、“大話西游”等都大獲成功,從1998年到2010年端游和頁游共同構成了PC網絡游戲發展的黃金12年。2010年,隨著移動互聯網的發展,APP游戲開始興起,之后H5游戲的輕便、易用也獲得了大量游戲玩家的喜愛。2017年末,隨著微信小游戲的上線,H5游戲的開發者看到了更大的市場機會,微信生態中大量的活躍用戶以及小游戲易于分享的特質都讓開發者看到了這將是游戲發展的一個新時代的到來。
2018年小游戲市場規模達60億元,日活用戶超1億
2016年,移動游戲首次超過端游,用戶依賴手機玩游戲的習慣逐漸養成。2017年12月28日,首批小游戲上線;2018年4月,微信小游戲正式開放;經過一年的發酵,小游戲的市場規模已經達到60億,而小游戲的數量突破7000家,日活用戶已經超過1億人,人均使用時長達到13分鐘。
小游戲正在推動微信生態的發展
小游戲在今年處于高速發展的階段,它的另一隱藏成果便是推動微信支付的發展。一些位于三四線城市的小游戲玩家因為道具內購,完成綁卡,在隨后的電商小程序里購物時,快速決定下單購買。微信底層架構的完善推動著小游戲的發展,與此同時,小游戲的快速前進也在反哺微信各環節的成長。
游戲盒子為中長尾小程序帶來流量新生機
隨著大量微信小游戲涌現,小游戲被分散在微信平臺的各個角落,同時大多數用戶缺乏獲取小游戲的渠道,也沒有養成使用習慣,此時游戲盒子應運而生。
但游戲盒子中心化的流量分發與微信做小程序的去中心化是相違背的,所以目前騰訊從八月起頻頻出臺政策來限制游戲盒子的發展。
微信監管推動小游戲的品質化發展
小游戲在2018年迎來了爆發式的增長,截至2018年12月31日,數量增至7000+。與此同時,微信出臺一系列政策保護原創開發者的權益,如代碼侵權和原創保護,制定一系列規則來防范相關亂像的發生,如分享濫用。這些舉措,引導小游戲朝合理有序的方向發展。
相較APP游戲產業鏈,小游戲產業鏈更精簡
小游戲因為目前以輕、中度游戲為主,所以相較更加重度的APP游戲,小游戲產業鏈更精簡,渠道平臺主要是超級APP以及App Store。
小游戲的研發商需要配套第三方技術平臺提供引擎和服務,APP游戲的游戲研發商可以提供完整游戲給游戲運營商。
小游戲給大量中長尾游戲帶來機會
在中國移動游戲市場中,APP游戲主導行業,其中騰訊和網易兩個巨頭公司占據了其中70%左右的市場份額,在經歷了高速發展階段后,市場逐步進入成熟期,市場格局也越來越穩定。
小游戲經歷了近一年的發展,市場依然沒有出現巨頭公司,以中小型的游戲開發公司為主,整體行業處于群雄涿鹿的激烈競爭中,處于市場相對頭部的豪騰嘉科、愛微游等廠商合計也只占到小游戲市場20%左右的份額。
相較APP游戲,小游戲女性用戶更多且城市下沉明顯
小游戲女性用戶的比例明顯高于男性,這不同于端游和手游,由于小游戲目前大多偏中輕度,且玩法簡單易上手,更適合女性用戶。40歲以上用戶占比中小游戲明顯高于APP,說明對于中老年用戶來說,更喜愛玩小游戲。
四線城市的小游戲用戶最多,占比33.4%,而APP游戲一線城市用戶最多,小游戲城市下沉明顯。
輕度小游戲變現靠廣告,中重度小游戲內購占比高
微信小游戲中輕度游戲和中重度游戲的變現方式截然不同,其中輕度游戲變現90%的收入來源于廣告,而中重度游戲變現則主要依賴于內購模式,中重度游戲往往用戶沉浸感更強,也更愿意充值購買道具商品。
小游戲各項數據不斷提升,行業發展持續向好
從2018年小游戲用戶的日人均打開次數來看,12月人均打開次數達到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈現穩中有升的走勢,說明隨著小游戲數量和類型的增加,人們在業余時間使用小游戲的頻率也在不斷提高。
從2018年小游戲用戶的人均每天使用時長來看,從1月平均每天的5.29分鐘到12月的17.36分鐘,上升了228%,用戶每天花在小游戲上的時間越來越長,一方面是由于小游戲的品類越來越多,精品游戲不斷涌現,另一方面,中重度游戲的數量也在不斷增加,這類游戲通常會消耗大量的用戶時長。
小游戲12月TOP50榜單發布
頭部激烈的競爭推動更多優質小游戲的成長
和4月首份小游戲TOP50榜單相比,12月上榜門檻高出1000多分。其背后的原因是,頭部爭奪愈發激烈,這也促使小游戲不斷提高自我競爭力,快速成長,致使游戲TOP50榜單的阿拉丁指數均值也提升了334點。
棋牌游戲上榜率較低,但阿拉丁指數均值最高
在2018年12月小游戲TOP50榜單中,休閑游戲占比超3成。棋牌類小游戲上榜率雖然較低,但是阿拉丁指數均值卻是細分領域中最高的。其內容主要是斗地主和麻將,有很高的群體粘性。
小游戲行業發展趨勢預測
預測1:2019年小游戲日活突破1.8億
預測2:創新小游戲勢不可擋
預測3:5G的到來,推動VR小游戲的發展和普及
很多人在體驗一會現在市面上的VR游戲后,會產生眩暈的感覺,那是因為4G的延遲和網絡均衡性。5G到來,將提供每秒 20Gb 的峰值數據速率,將很好地提升用戶體驗,解決網絡延遲和眩暈感,將促使VR行業的蓬勃發展。
預測4:中重度游戲數量將大幅增長,內購變現模式受追捧
預測5:小游戲將與教育、電商跨領域深度融合
未來,小游戲與教育、電商的結合將更加普遍。學習知識的這一訴求將被應用于更多小游戲中,用戶既能休閑放松,也能成長進步;游戲與電商的結合將不僅僅是廣告的硬植入,軟植入將更受歡迎,購物很可能作為一種玩法或者獎勵與游戲完美結合。
2017年12月28日,首批小游戲上線;2018年4月,微信小游戲正式開放;經過一年的發酵,小游戲的市場規模已經達到60億。目前,國內BAT旗下的超級App以及今日頭條等社交平臺現在都加入了小游戲的內容平臺,同時,OPPO、vivo、小米等硬件廠商也開始布局自己的小游戲矩陣。各類超級App中的生態圈已經形成了一個盤根錯節、相輔相成的流量與變現系統,一整套綜合性的體系相互貫通,彼此流轉,同時又各具特色,也造就了現在小游戲百花齊放的場面。
文章轉自:gamelook
原文標題:小游戲行業首份年度報告出爐 2019年小游戲日活或將突破1.8億
原文地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/12/346397
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